李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是🐙⛽道听🝄途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不🞦🖖承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也🐣🁫确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下🆤👤,😕如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保😕存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游🎥戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己🎥代入到裴总,想象🆤👤着如果裴总是自己,现在决定要做一🛎🛍🛊款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的🝄一点,裴总一定会对《回😕头是岸》的做法🁂进行大改。
而这种🐙⛽大改并不是🁲推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也🝀🈀🞝没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴📴🟈总正是针对这一点,做👌出了《回头是岸🔌⚳》的设计。
现在严🐙⛽奇要跟《回头是岸》👌反着来,做出创新,🟆🚵肯定不能开倒车。