&nbs★p 难度高⛶🞹,并不是说不好,但毫无疑问对于普通的玩家而言,这并不是一个非常让人开心🐸🄬的事情。
&🚎n☠🀵🁋bsp 🄎☁☇  上手难度这是任何一个想要成功的游戏都要面对的问题,如全球最为经典的星战网游eve,尽管它的知名度非常之高,尽管它被评为神作。
    但不可否认的是它的受众群体,实在是太少了,eve的全球账号总数仅☕⚻仅只有00多万,这还是算上工作室跟多开的账号,而它的日均在线人数全球仅有数万,这也是算上了多开小号与工作室的数据。
    更🞹多的人🙆谈起eve,一般都是用来吹牛逼的。
    什么,⛶🞹哎呀这款游戏一点难度都没有,太垃圾了;辣鸡游戏,这也算硬核游戏?玩玩eve再来说吧,小老🏴🞖弟。
  &nb🞯🗩sp 但你要真让他去玩eve?
 &n🇿bsp  抱歉,那么复杂的游戏,我t怎么可能玩的下去?
  &nbs★p🄂🝽 虽然只是🙆调侃,只是梗,但毫无疑问上手难度对于一款游戏的重要是毋容置疑的。
    即时战略的游戏,逐🆢👏🇳渐被小💜💮众化,热度消散,甚至现在ar的项目热度,要远远逊色于dota这一张本来是源自于ar的地图。
    除了本身游戏模式的优点,相比于ar的难上手🙵🎰,以及复杂性,显然剥离了需要操纵大规模部队的dota在上👱手上面要容🕓易的多。
    同样除了这个还有一个很重要的原因,那就是将个人英雄主🙝🙦义放大,这是在ar里面很难体验到的一种感觉。
 &nbs🙲p  如果🗙🜄⛌非要来形容一下的话,那就相当于你玩反恐精英等类似fps的游戏,在对面的队伍还没有出现伤亡,你家的队友全部嗝屁了的残局中,你一个人大发神威将对面团灭带领队友走向了胜利的那种感觉。
 &n🇿b🛄🙴sp  这是每一个人玩dota,都想要追求的一种感觉。
    “技术的含量并不🎡💫高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在座位上进行着思考。
    这样的一款游戏🇼,技术上面有问题么?
&nb☳🃡s♮p   ☨🁾对于现在的天河网络而言简直就是小意思。