《回头是岸》的剧情中,主角就是个普通人,一路灰头土脸地杀入六道轮回和无间地狱,过程无比艰难。🝆🃩
而《永堕轮回》的📓🚘📪剧情中,主角是个武神,凭借着自己高超的技巧杀入无间地狱,成🂊🍉为第一任镇狱者。
《永堕轮回》相当于是前传故事,场景与《回头是岸》是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而《回头是岸》的正传故事看起来会⚦更加阴森、混乱、绝望,♚🉀主角是一个挣扎的求道者。
而这就带来📸🟦一个结果,所有美术资源都是🜝🃅可以高度复用的。
比如,原作中的场景,拿来👳稍微改一改,换换风格、调整一下🕏🈫路线,就可以拿来给前传用。
原作中的🞱怪物,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的怪物或者npc。
要是放在其他游戏里,那这个行为可以🗲用两个字来概括:换皮。
其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮哥布林,只是红皮哥⚸🖇🐠布林的技能要厉害很多。
毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只🉃要做得好一点,不要⚼🖱🖛让玩家产生太多重复的感觉,就行了。
游戏设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源🍺管控🗰。🏿
而《永堕轮回》这个d🞂lc中的资源复🗲用程度显然是极高的,实际的开发时间基本🎛上全都在战斗系统方面。
再加🗪🞜🔾上早在正式开发前,胡显斌等人就已经🚸😍憋了两个月进行“灵感积累”和“前期规划”,所有的内容都已经全部敲定、每个人对自己的工作内容都了然于胸,所以开发起来就更顺畅了。
裴谦琢磨着,既然开发得这么快🅌,那就差不多该安排前期宣🄎传工作了。🖫🕥
正好,孟畅的反向宣传之术已然🅌🅌大成,《永堕轮回》的项目也可以放🍬🗥心地交给他了。
这次裴谦倒是🆀也没什么好担心的,🖈🐨毕竟《永堕轮回》这个项目从一开始,也没打算能亏钱。🅜
有《回头是岸》的📓🚘📪成功在先,《永堕轮回》做得再怎么差,这个d🗝🜨🄬lc估计也不少卖。