如何在不倒退的情况下🖅🐎⚚跟《回头是岸》做出😕🁓区别,这是🎎个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不🗲🟣能降得🙺🏛🚶太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如👳🌺果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计🉅🄼,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度♸🍋的📒前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“🐳也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课📒!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以🗲🟣变成配装、玩套路的乐趣🙆,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,♳🌚⛏有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官🄾方逃课,跟《回🕱🍜🈸头是岸🗲🟣》里的普渡不一样。
普渡的逃课🗆🙙方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定🄨⛭敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。