作为FPS类型的游戏,其实在难度上面很难进行设计,即便是《使命召唤:现代战争》也是逃不过这个范畴。
这是FPS游戏类型的局限性。
如RPG类型的游戏,游戏的难度从最简单直接调高BOSS的各项属性,又或者削弱玩家的各项属性,从而达到难度的变化,这是属于最简单粗暴的数值调整。
而稍微进阶一点的则是给怪物或者BOSS增加新的内容玩法,从而达到难度上的提升,让玩家有开二周目,三周目的欲望。
最为基本的就是增加新的怪物、或者BOSS的第二阶段,以及新增的技能。
可FPS就不一样了,除非是将RPG于FPS结合在一起的游戏,否则很难从数值上面进行提升。
敌人枪械的伤害变得更高,打的更准,这就是FPS类游戏的难度提升。
而在《使命召唤:现代战争》这里面实际上也逃不过这种变化。
不过相比于单纯的将敌人的攻击跟准度调高外,杨晨他们在调节难度的时候,还增加了一个进攻欲的设定。
当然了,这只是他们这样称呼而已,本质上就是普通的敌方单位仇恨范围。
反馈到游戏里面的效果就是,菜鸟难度下玩家使用枪械武器将对面的敌人杀死,只要相隔距离不是特别近,就算你没用消音器,敌人也是不会察觉到的。
同时菜鸟难度的模式下,大多数的关卡敌人是不会主动进攻的,而且也不会随意的到处走动。
这就给玩家很多选择了,比如当个躺赢BOY,猥琐的躲在普莱斯队长的身后,又或者逐个击破。
而且菜鸟难度下,玩家能够挨上个好几枪,才会出现重伤状态。
但老兵难度下,敌人的进攻欲更加的强,而且AI更加的聪明,甚至敌人还会根据你的战略来制订反击,让反恐战斗变的更加拟真,让游戏的氛围更加的紧张刺激。
同时在游戏中更加趋近真实度,比如大家都是训练出来的精英,我在五百里外一枪爆你的头这不是很正常的操作么?人中枪就会死,一枪红两枪死,这也是非常拟真的。